興起中的DAPP

現在人的生活基本上已經無法和遊戲脫離,從貪食蛇到踩地雷,從植物打殭屍到世紀帝國,從天堂到英雄聯盟,甚至於是桌遊以及麻將,遊戲儼然已經是大眾生活的一部分,而DAPP更被視為區塊鏈技術落地的最佳場景。

根據資料分析公司 Newzoo 發表全球遊戲市場預測報告,2019 年,全球遊戲市場規模將達 1,500 億美元,並預測了今年的12項趨勢。

任何遊戲都免不了規則以及機制的設計,然而人們對於遊戲發行商的質疑卻也沒有少過,掉寶率有沒有被偷偷改低?辛苦刷到的道具在某次更新後變得和垃圾一樣。而區塊鏈技術最大特點如不可篡改、去中心化等,顯然和遊戲的規則制定有很大的關聯。因此,區塊鏈遊戲被很多人視為區塊鏈技術落地的最佳場景。

區塊鏈遊戲的首次落地

2017年年末《CryptoKitties》(謎戀貓)的出現讓區塊鏈遊戲得以問世。

迷戀貓是一款以以太幣(Ethereum)交易的虛擬貓咪休閒遊戲,該遊戲中的創世貓在當時以246.95個以太幣的價格成交(約合台幣350萬元)。也因此在加密貨幣圈內掀起一陣養貓的旋風,成為目前為止以太坊生態單日使用率最高的應用。

迷戀貓曾佔據以太坊網路16%以上的交易流量,導致以太坊網路不堪重負,出現嚴重擁堵,轉帳交易延遲、無法轉帳,也因此凸顯了原有區塊鏈的問題

FOMO3D

講到區塊鏈遊戲,就一定不能不提到FOMO3D。

source:inside

在《Fomo 3D》遊戲中,一局遊戲的時間被設定為24小時的倒計時,玩家通過用以太幣購買該遊戲中的Key,每當有玩家買入,遊戲的倒計時就會增加30秒(Key初始價格為0.000075ETH,遊戲內每增加一個Key,價格增加0.00000000015625ETH)。

當最後一個買Key的人買下Key後,遊戲24小時倒計時結束,該玩家就會獲得獎池中 48% 的獎金額,其餘 50% 分配給本局參與的玩家。

而這種害怕失去(Fear of missing out, FOMO)的現象便被大量運用在之後的資金盤遊戲當中。

區塊鏈3.0

EOS主網在2018年中上線,其採用了DPOS共識機制,保留了PoS節能的優點,並引入了代議民主的概念,透過減少節點的數量,除了能夠達成比PoS更低的能耗,更是解決了PoW與PoS其中一個痛點 — 交易確認的時間過長的問題。

也因為快速的轉帳速度、以及免礦工確認費用,縱使EOS創建賬戶的門檻較高,導致一部分用戶無法體驗到EOS遊戲的樂趣,但仍然讓DPAA在EOS上面正式引爆。

一款又一款的DAPP持續上線,由於其特有的分紅制度,以及參與遊戲挖礦的獎勵機制,再配上大家FOMO的心態,讓數款DAPP紅極一時。DICE就曾長時間佔據流量榜第一,最高日流量達2100萬EOS(約新台幣35億)其遊戲代幣DICE更在短短兩個月內上漲了30倍。

除此之外,「EOS Knights」雖然只是簡單的打怪、挖寶以及買賣裝備,但其趣味性以及可玩性已經遙遙領先眾多的區塊鏈遊戲。

「eos knights」的圖片搜尋結果

DAPP持續增長

而根據DAPPReview的報告顯示,雖然整體市場因為BTC的持續上揚讓DAPP流向遜色不少,但相比去年,整個Dapp市場依舊在穩步增長,從用戶數和交易額較去年有明顯的增幅。上半年三大主鏈的交易額已經超過去年全年1倍,Dapp品類日漸豐富,以太坊上去中心化金融(DeFi)類Dapp更是引發了一個新的行業熱點。

在今年上半年,整體DAPP總數 已經接近3000個,而保持活躍的DAPP則還有1887個。整體活躍用戶數則為170萬,總交易金額達111億美金。

另外在種類上面則日漸豐富,且DAPP數量急速增加,雖然說數量最多的依然是抽獎以及高風險類的DAPP,但可以發現到遊戲類的DAPP也正在穩定發展中。

活躍的遊戲社群

「全球區塊鏈遊戲聯盟(GBGA)」希望可以成為遊戲+區塊鏈產業綜合服務的平台,成立的目的是希望聯合區塊鏈遊戲行業加強開發者的交流,進一步推動全球區塊鏈遊戲行業的發展,成員涵蓋了中國、日本、韓國等國家以及台灣地區的遊戲區塊鏈產業中的遊戲研發方、遊戲發行方以及遊戲渠道。

而從今年1/25在三創舉辦第一次的社群聚會之後,每隔定期便會邀請行業的人士前往共襄盛舉,至今社群聚會仍然持續。

GBGA 共同創辦人同時也是 VMFive Inc. 創辦人暨執行長丁俊宏表示:

這兩年遊戲產業處於特別艱困時期,大者恆大,小公司及獨立開發者失去生存空間。我們希望能做為推動區塊鏈遊戲的推手,橋接區塊鏈開發者及遊戲開發者,引入更多國際資源,鼓勵更多同業先進踏入,共同打造區塊鏈遊戲生態系。


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